2025-0922-2136 gdc - Pondering Orbs - The Rendering and Art Tools of COCOON


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To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

下面是《COCOON:球体的渲染与美术工具》要点的中文速读版——聚焦“怎么做、为什么这么做、可借鉴什么”。

概览

全局/间接光:体素化 SH(替代 GI)

体积雾(核心系统)

“世界中的世界”与传送门

阴影与接地

折射/反射/水体

球体/雾内特效

“显/隐”能力与过渡

绩效/工程习惯清单

可直接借鉴的 10 个小招

  1. 体素 + 低阶 SH替代通用 GI,配合 BC6H/BC1 压缩到 24b/voxel。

  2. 栅格器当射线器做离线烘焙与体素化/盒体可视化。

  3. 预积分体积雾:一次采样拿全程雾,兼容 MSAA。

  4. 胶囊影用两条线段投影实现,干净省算。

  5. 鱼眼+小渲大显削片段量;Warp 时 16bit depth + 远近面调教。

  6. 岸线 SDF驱动水边涟漪与各向异性法线拉伸。

  7. 深度范围用 gather→运算→插值,解决下采样边缘伪影。

  8. 体积光用角度步进 + 免三角 + mip 策略控噪降本。

  9. clip distance 分层过渡,稳定隐藏透明/不透明切换接缝。

  10. 跨世界合成尽量用静态阴影 + 剪裁矩形 + 深度预写,少开相机与后效。

一句话:COCOON 用“体素化统一光照 + 滥用栅格化器完成体积/烘焙/可视化 + 一堆细致的采样与压缩技巧”把“世界套世界”的复杂画面做到了稳定、轻量、可美术掌控,这套思路对独立与移动/主机跨平台项目都很有参考价值。

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